13 سال با فاینال فانتزی 13 – آرتیکات
دنبال میکنم

تخفیفات شگفت انگیز در صفحه اینستاگرام آرتیکات

پیام میفرستم

پشتیبانی سریع واتساپ فروشگاه آرتیکات

خوانواده میتو هر جا فکر کنی با تو | کد تخفیف : meto۵۰%

شماره تماس: 02100000

خوانواده میتو هر جا فکر کنی با تو | کد تخفیف : meto۵۰%

عضویت

پس از وارد کردن آدرس ایمیل لینکی به ایمیل شما ارسال میگردد که حاوی لینک تعیین رمز عبور است.

اطلاعات شخصی شما برای پردازش سفارش شما استفاده می‌شود، و پشتیبانی از تجربه شما در این وبسایت، و برای اهداف دیگری که در سیاست حفظ حریم خصوصی توضیح داده شده است.

13 سال با فاینال فانتزی 13

13 سال با فاینال فانتزی 13نحسی که گریبان یکی از بهترین نقش‌آفرینی‌های ژاپن را گرفتامروز، سالگرد سیزده سالگی عرضه‌ی فاینال فانتزی ۱۳ است. سیزدهمین شماره از بزرگترین مجموعه‌ی نقش‌آفرینی تاریخ بازی‌های ویدیویی، یکی از بهترین بازی‌های نسل خود است، اما تاثیر دیگر شماره‌های این سری را ندارد. فاینال فانتزی ۱۳ می‌آید و مثل همیشه بالاترین سطح از داستان‌گویی، شخصیت‌ها، گرافیک، موسیقی و حتی گیم‌پلی را در بین بازی‌های هم‌سبک و هم‌نسل خود ارایه می‌دهد، اما مثل گذشته از آن استقبال نمی‌شود. مجموعه‌ای از عوامل، چه داخلی و چه خارجی، از آغاز مراحل توسعه‌ی فاینال فانتزی ۱۳ تا زمان عرضه‌اش، روی این پروژه‌ی بزرگ تاثیر گذاشتند و این مقاله، قصه‌ای مختصر از آن اتفاقات و بررسی کوتاهی از همه‌ی آن‌هاست.

16 آوریل 2023
admin
کالای دیجیتال
5 بازدید

صنعت بازی در حد و اندازه‌ی دیگر سرگرمی‌ها و رسانه‌های امروزی قدمت ندارد، اما در همین چهار دهه‌ای که از معرفی بازی‌های ویدیویی به عنوان نوع جدیدی از سرگرمی و رسانه‌های روایی می‌گذرد، توانسته از دیگر سرگرمی‌ها جلو بزند؛ آن هم با فاصله‌ای که دیگر رسانه‌ها قرار نیست فعلا به گرد پایش هم برسند. صنعت و تجارتی به بزرگی بازی‌های ویدیویی، با چند مجموعه شکل گرفت و پیشرفت کرد؛ ماریو و زلدا از پایه‌گذاران صنعت بازی هستند و در کنار آن‌ها، یک مجموعه‌ی ژاپنی دیگر به همان بزرگی و قدمت هم وجود دارد. نام «فاینال فانتزی» با صنعت بازی گره خورده است؛ مجموعه‌ای که از همان ابتدای پیداش کنسول‌ها به خانه‌ی افراد راه پیدا کرد و نسل به نسل، پیشرفت‌های مختلفی را به این صنعت آورد. در نتیجه دور از ذهن نیست که هر شماره‌ی جدید فاینال فانتزی،‌ به بخش مهمی از تاریخ بازی‌های ویدیویی تبدیل شود. فاینال فانتزی ۱۳ هم از این قضیه مستثنی نیست.

عادت کرده‌ایم تا با هر شماره‌ی جدید فاینال فانتزی، پیشرفت‌های تازه‌ای که نسل جدید بازی‌ها و کنسول‌ها با خود به همراه آورده‌اند را ببینیم. اولین شماره‌های فاینال فانتزی، روی کنسول هشت بیتی نینتندو و در دهه‌ی هشتاد میلادی، دنیایی بزرگ و جهانی باز و قصه‌گویی حماسی را به صنعت بازی آوردند. یک نسل کنسولی بیشتر طول نکشید تا فاینال فانتزی قصه‌ی حماسی خود و دنیاسازی در بازی‌های ویدیویی را به کمال برساند و با ورود به نسل پلی‌استیشن و معرفی گرافیک سه‌بعدی و موسیقی ارکسترال، همه‌ی این‌ها را برای اولین بار به جمعیت بزرگی از گیمرها معرفی کند.

روند پیشرفت نسل به نسل فاینال فانتزی با هر شماره ادامه داشت؛ حتی روی کنسول‌های یکسان با جهش‌هایی عجیب و غریب در شماره‌های تازه‌ی فاینال فانتزی روبرو می‌شدیم. گرافیک سه‌بعدی فاینال فانتزی ۷ روی پلی‌استیشن وان، در شماره‌ی بعدی‌اش روی همان کنسول، سطوح کیفی تازه‌ای را به گیمرها نشان داد. زمانی که بازی‌ها به‌ندرت صداگذاری داشتند، فاینال فانتزی ۱۰ به عنوان یکی از اولین بازی‌های پلی‌استیشن ۲، صداگذاری و میان‌پرده‌های بزرگ و سینمایی را به گستره‌ای بزرگ از مخاطب خود نشان داد. در نتیجه شکی وجود نداشت که با معرفی نسل کنسولی جدید، دوباره همان سطح از انتظارات از فاینال فانتزی شکل بگیرد.

فاینال فانتزی ۱۳ قرار بود اولین فاینال فانتزی بزرگ روی پلی‌استیشن ۳ باشد؛ کنسولی که یکی از بزرگترین و مهم‌ترین جهش‌های نسلی در بازی‌های ویدیویی را رقم زد. با این حال، اسکوئر انیکس نمی‌دانست چگونه روی این کنسول‌های جدید بازی بسازد. اسکوئر انیکس برای گرافیک اچ‌دی، دنیاهای بزرگتر و طراحی و ساخت سیستم‌های پیچیده‌تر آماده نبود. قصه‌ی ساخت فاینال فانتزی ۱۳ هم از اینجا آغاز می‌شود.

اسکوئر انیکس و ترس از تغییر

پیش از اینکه به توسعه‌ی فاینال فانتزی نگاهی بیاندازیم، باید یکی دو شماره عقب برگردیم و موفقیت بزرگ قسمت‌های قبلی مجموعه را بررسی کنیم. پس از موفقیت فاینال فانتزی‌های دوره‌ی پلی‌استیشن وان، اسکوئر انیکس با ورود به نسل جدید کنسولی، رویه‌ی متفاوتی را برای توسعه‌ی فاینال فانتزی ۱۰ پیشه کرد. فاینال فانتزی ۱۰ عناصری آشنا از سری را در خود داشت، اما در عین حال یک بازی خطی بود؛ طوری که دیگر خبری از نقشه‌ای بزرگ و شهرهای مختلف و گشت و گذار در آن‌ها نبود. بدون شک این موضوع از هزینه‌های بالاتر ساخت هم نشات می‌گرفت. حالا که قرار بود بازی پر از صداگذاری و میان‌پرده‌های سینمایی باشد، دیگر پر کردن شهرها از شخصیت‌های مختلف و تعریف قصه‌ای به بزرگی آنچه در چند بازی قبل شنیده بودیم، به شکل گذشته امکان‌پذیر نبود.

فاینال فانتزی ۱۰ توسط چند کارگردان مختلف ساخته شد؛ یکی ساخت میان‌پرده‌ها و کارگردانی سینمایی و روایی را برعهده گرفت و کارگردان‌های دیگر روی سیستم‌های گیم‌پلی تمرکز کردند. فاینال فانتزی ۱۰ که مجموعه‌ای از پیشرفت‌های مختلف را نه‌تنها به این مجموعه و بلکه به صنعت بازی آورده بود، به یکی از بزرگترین و پرفروش‌ترین بازی‌های زمان خود تبدیل شد. این موفقیت، به اسکوئر انیکس اجازه داد تا در ساخت قسمت بعدی فاینال فانتزی ریسک کند و همه چیز را بهم بریزد. فاینال فانتزی ۱۲ رویه‌ای متفاوت را پیش گرفت. فاینال فانتزی ۱۲ از نظر روایی، هنری، دنیاسازی و گیم‌پلی آن‌قدر با دیگر شماره‌های فاینال فانتزی فرق داشت، که جمعیت زیادی از طرفداران فاینال فانتزی آن را تحویل نگرفتند؛ حتی با اینکه فاینال فانتزی ۱۲ به‌خودی‌خود شگفت‌انگیز بود و یکی از تاثیرگذارترین نقش‌آفرینی‌های تاریخ محسوب می‌شود.

فاینال فانتزی ۱۲ پروژه‌ی چالش‌برانگیزی برای اسکوئر انیکس بود؛ آن‌ها مجموعه‌ای از سیستم‌ها و مکانیک‌های کاملا تازه برای این مجموعه خلق کردند، دنیایی متفاوت و بسیار بزرگ ساختند و همه‌ی آن‌ها را با بالاترین سطح کیفیت ارایه دادند، اما نتیجه‌ای خلاف انتظار گرفتند. امروزه از فاینال فانتزی ۱۲ به‌عنوان یکی از مهم‌ترین و بهترین نقش‌آفرینی‌ها یاد می‌کنیم، اما بد نیست یادمان باشد که هنگام عرضه، مخصوصا که در آن زمان فروم‌های اینترنتی و شبکه‌های اجتماعی حسابی محبوب شده بودند و گیمرها شب و روز در اینترنت با یکدیگر و سر همه چیز دعوا می‌کردند، بازخورد مثبتی دریافت نکرد. همیشه شاهد این روند بوده‌ایم، اما عرضه‌ی فاینال فانتزی ۱۲ این موضوع را گوشزد کرد که ملت چندان از تغییر خوش‌شان نمی‌آید، حتی اگر این تغییر برایشان خوب باشد.

فاینال فانتزی ۱۲ را تیم متفاوتی در اسکوئر ساخت؛ تیمی که پیش از این توسعه‌ی یکی از بهترین شماره‌های این سری یعنی فاینال فانتزی ۶ و هم‌چنین بازی شگفت‌انگیز فاینال فانتزی تاکتیکس را برعهده داشت. با نزدیک شدن به پایان توسعه‌ی فاینال فانتزی ۱۲، تیم دیگری، متشکل از اعضای اصلی سازنده‌ی فاینال فانتزی ۱۰، مراح پیش‌تولید فاینال فانتزی ۱۳ را شروع کرده بودند. قرار بود کارگردان سینمایی فاینال فانتزی ۱۰، «موتومو توریاما»، کارگردانی فاینال فانتزی ۱۳ را به‌دست بگیرد و ساخت بازی را برای همان پلی‌استیشن ۲ آغاز کند. با این حال، معرفی و عرضه‌ی پلی‌استیشن ۳ برنامه‌های اسکوئر انیکس را تغییر داد. توریاما و تیمش توسعه‌ی بازی را به پلی‌استیشن ۳ انتقال دادند و در اولین برخورد متوجه شدند که نمی‌توانند روی این کنسول، مثل گذشته بازی بسازند.

در حالی که فیلم‌نامه‌ی فاینال فانتزی ۱۳ نوشته و شخصیت‌ها طراحی می‌شدند، تیم سازنده‌ی بازی به این نتیجه رسید که برای ساخت بازی روی پلی‌استیشن ۳ باید ابزارهایی کاملا جدید بسازند. این ابزارها شامل یک موتور پایه هم می‌شد؛ موتوری که با در نظر گرفتن معماری پلی‌استیشن ۳ ساخته شده باشد و همه چیز را بزرگتر و بهتر کند. شاید همین زمان بیشتری که صرف توسعه‌ی ابزارها و موتورپایه‌ی جدید شده بود، به تیم فاینال فانتزی ۱۳ اجازه داد تا دنیاسازی شگفت‌انگیزی برای بازی انجام دهند. در حالی که تیم تکنولوژی مشغول سر و کله زدن با پلی‌استیشن ۳ بود (که به داشتن یکی از پیچیده‌ترین معماری‌های تاریخ معروف است)، نویسندگان فاینال فانتزی ۱۳ دنیای بزرگی به نام Fabula Nova Crystallis شامل خدایان و سرزمین‌های مختلف خلق کردند؛ دنیایی که اسکوئر آن‌قدر از آن خوشش آمده بود که همان ابتدای کار گفت می‌خواهد برایش سه بازی بسازد، که یکی از آن‌ها فاینال فانتزی ۱۳ است. (ان دو بازی فرعی که در ابتدا نام فاینال فانتزی ۱۳ را هم به دوش می‌کشیدند، بعدها به «فاینال فانتزی تایپ زیرو» و قسمت اصلی بعدی این سری یعنی «فاینال فانتزی ۱۵» تبدیل شدند.)

در این میان، توریاما، کارگردان فاینال فانتزی ۱۳ هم برنامه داشت تا این سطح بالای کیفیت را در بخش بخش بازی حفظ کند؛ طوری که ارایه‌ی سینمایی و باکیفیت بازی، لحظه‌ای متوقف نشود و فاینال فانتزی ۱۳ از ثانیه‌ی نخست تا پایان بازی، در ارایه‌ی کیفیت خود ثبات داشته باشد.

فاینال فانتزی ۱۳ به عنوان یک بازی نسل جدید، نیازمند مدل‌های سه‌بعدی، بافت‌ها و نورپردازی و اساسا از همه لحاظ، گرافیکی بسیار باکیفیت‌تر بود. هزینه‌ای که برای ساخت این منابع باکیفیت‌تر باید پرداخت می‌شد، بارها بیشتر از بازی‌های دوره‌ی پلی‌استیشن ۲ بود. اسکوئر انیکس بیش از هر چیز نتوانست مراحل توسعه‌ی این همه منابع باکیفیت‌تر را که برای ساخت فاینال فانتزی ۱۳ لازم داشتند، مدیریت کند و توسعه‌ی بازی روز‌به‌روز بیشتر طول می‌کشید و از برنامه‌های اسکوئر عقب می‌افتاد.

این چالش‌ها نهایتا منجر به تغییراتی اساسی در برنامه‌های اسکوئر برای فاینال فانتزی ۱۳ شدند. فاینال فانتزی ۱۳ زمانی که عرضه شد، شهرها و روستاهای بزرگی برای گشت و گذار نداشت. فاینال فانتزی ۱۳ نقشه‌ای بزرگ در مقابل بازی‌کننده نمی‌گذاشت تا آن‌طور که می‌خواهد در آن به اکتشاف بخش‌های مختلف بازی بپردازد. در واقع فاینال فانتزی ۱۳ مثل بییشتر نقش‌آفرینی‌ها، شهرها و محیط‌هایی پر از شخصیت‌های غیر قابل بازی نداشت که با تک تک‌شان صحبت کنید و از ان ها مرحله و کوئست مختلف بگیرید. با نزدیک شدن به زمان عرضه‌ی بازی، اسکوئر هم مثل دیگر شرکت‌های بازی‌سازی، جمعی از گیمرها را با هدف گرفتن بازخورد دعوت می‌کند و متوجه می‌شود که شاید همه‌ی تصمیماتی که در ساخت بازی گرفتند هم قرار نیست به مذاق طرفداران خوش بیاید. با این حال، برای تغییر اساسی بازی بسیار دیر شده بود.

به همین دلیل هم تصور می‌کنیم که تصمیمات اسکوئر در طراحی بازی و ساختار آن، از همان ابتدای کار و با هدف حفظ یک دیدگاه واحد اتخاذ شده بود. آن‌ها این تصمیم را گرفته بودند که یک بازی نزدیک‌تر به فاینال فانتزی ۱۰ بسازند، یک دیدگاه خاص داشتند و آن را به بهترین شکل ممکن و بالاترین سطح از کیفیت اجرا کردند. در واقع بازی نهایی حتی محیط‌هایی بزرگ پر از شخصیت‌های غیر قابل بازی دارد که در آن مشغول رفت و آمد هستند. ظاهرا با تمام چالش‌ها و مشکلاتی که در توسعه‌ی فنی پیش آمده بود، تیم سازنده‌ی فاینال فانتزی ۱۳ بالاخره از مشکلات عبور کرده بودند. نسخه‌ی نهایی فاینال فانتزی ۱۳ از نظر روند، بی‌شباهت به یکی از پرفروش‌ترین و محبوب‌ترین بازی‌های سری نبود. فاینال فانتزی ۱۰ هم یک بازی کاملا خطی، بدون جهان باز و شهرهای بزرگ است، اما طرفداران چپ و راست آن را می‌پرستند.

اسکوئر با استناد به بازخوردهایی که از فاینال فانتزی ۱۰ گرفته بود، می‌دانست که یک بازی عالی در دست دارد. با این حال، این اتفاق برای فاینال فانتزی ۱۳ تکرار نشد؛ حداقل نه در خارج از ژاپن.